Spannende Spielideen für alle Altersklassen

Spiele sind ein hervorragender Einstieg in die faszinierende Welt des Disc Golfs. Alle nachfolgenden Spielideen sind für Teams und Einzelspieler aller Altersklassen und Erfahrungsstufen gleichermaßen geeignet. Ab einer Spieleranzahl von mehr als fünf Spielerinnen und Spielern sollten aus organisatorischen Gründen Teams gebildet werden.

Die meisten Spiele sind rundenorientiert und besonders auch für Disc Golf Erlebnisausflüge geeignet. Um die Spielabläufe möglichst einfach zu halten und eine gute Transparenz über die Punktestände zu ermöglichen, kann in den meisten Spielen pro Durchgang ein sogenannter „Siegespunkt“ vergeben werden. Das Team, welches zum Ende der gesamten Spieleinheit die meisten Punkte erspielt hat, gewinnt.

Putt Challenge

Die Putt Challenge ist ein sehr gutes Spiel für den Einstieg. Im Abstand von 2, 4 und 6 Metern zum Auffangkorb werden Abwurfmarkierungen gesetzt. Bei älteren oder erfahreneren Spielerinnen und Spielern können die Entfernungen auch gerne auf 3, 6 und 9 Meter verlängert werden.

Jedes Team erhält fünf Wurfscheiben. In diesem Fall Putter. Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Wurfscheiben in den Auffangkorb zu werfen. Hierfür steht jeweils ein Wurf pro Scheibe – also insgesamt fünf Würfe pro Durchgang – zur Verfügung.

Das Besondere an diesem Spiel: Die Kinder und Jugendlichen dürfen vor jedem Wurf selber entscheiden, von welcher Abwurfposition sie den Wurf machen wollen. Ein Treffer aus Position 1 (2m) gibt einen Punkt. Ein Treffer aus Position 2 (4m) bringt zwei Punkte und ein gelungener Putt von der letzten Abwurfposition drei Punkte. Springt die Scheibe aus dem Korb heraus, oder bleibt sie oben auf dem Korbgestell liegen, so gibt es keinen Punkt.

Am Ende eines Durchgangs werden alle Punkte zu einem Gesamtergebnis zusammengezählt. Das Team mit den meisten Punkten pro Durchgang erhält einen Siegespunkt. Die nachfolgenden Teams mit weniger Punkten gehen leer aus.

Sollte es innerhalb eines Durchgangs zu einem Gleichstand an Punkten kommen, erfolgt ein „Sudden Death“ Stechen, indem die punktgleichen Teams aus der mittleren Abwurfposition heraus jeweils abwechselnd auf den Korb werfen. Das Stechen ist in dem Moment entschieden, wenn ein Team trifft und das andere den Korb verfehlt.

Übrigens: Mach doch mal spaßeshalber einen kleinen Test und befrage die Kids nachdem du ihnen die Regeln erklärt hast, wie viele Punkte maximal und minimal pro Durchgang erzielt werden können. Jede Wette, dass die Antwort 15 und 5 sein wird. Verunsichert? Natürlich sind es 15 und 0 Punkte.

Approach Challenge

Die Approach Challenge ist ein gutes Spiel im Anschluss an die Putt Challenge. Hierfür wird die Abwurfposition 20 bzw. 30 Meter vom Auffangkorb entfernt platziert. Jedes Team erhält wieder fünf Putter, hat in diesem Spiel jedoch zwei Würfe pro Scheibe, um diese in den Korb zu werfen.

Pro versenkter Scheibe gibt es einen Punkt. Es können somit fünf Punkte pro Runde erzielt werden. Gelingt einem Team ein direkter Treffer mit einem Wurf von der Abwurfposition heraus, so gewinnt es den Durchgang umgehend, es sei denn ein anders Team sichert sich auch einen direkten Treffer. Dadurch sollen zum einen die Herausforderung und Spannung gesteigert werden und zum anderen die besondere Leistung eines direkten Treffers besonders gewürdigt werden.

Bei einem Punktegleichstand innerhalb eines Durchgangs wird wie in der Putt Challenge das Siegerteam wieder durch ein Sudden Death Putt Match ermittelt. Letztendlich erhält das Team mit den meisten Punkten innerhalb eines Durchgangs wieder einen Siegespunkt.

Pathfinder

Kindern und Jugendlichen macht es viel Spaß, sich Spielideen und Herausforderungen selber auszudenken. Und genau hier kommt Pathfinder ins Spiel. Denn hier entscheiden nicht die Trainerinnen und Trainer sondern die Teams selbst, wie die Disc Golf Bahnen gestaltet werden sollen.

Dazu wählen sie die Aufstellungsorte der Auffangkörbe und die Abwurfpositionen. Um die Sache noch spannender zu gestalten dürfen die „Bahndesigner“ ein Pflichthindernis (Mandatory) pro Bahn auswählen. Das kann beispielsweise ein Baum oder Laternenpfahl sein, der je nach Vorgabe entweder rechts oder links umspielt werden muss. Wird ein Mandatory verfehlt, so erhält das Team einen zusätzlichen Strafwurf, der zum regulären Wurfergebnis hinzugezählt wird.

Zusätzlich zu den Pflichthindernissen können auch Auszonen – sogenannte „Out of Bounds“ Bereiche – wie zum Beispiel Wege oder bestimmte Grünflächen definiert werden. Bleibt die Scheibe in einem dieser Bereiche liegen, so muss sich das betroffene Team einen weiteren Strafwurf auf der Punktekarte notieren und von der Position aus weiterspielen, wo die Scheibe ins Out of Bounds hineingeflogen ist.

Besondere Aufmerksamkeit muss auf die Wurfreihenfolge gelegt werden. Jedes Team wirft eine – frei wählbare – Scheibe von der Startposition aus. Dabei sollte das Team, welches sich die Bahn ausgedacht hat, als letztes starten.

Nachdem jedes Team seinen ersten Wurf gemacht hat, verändert sich wahrscheinlich die Wurfreihenfolge. Jetzt ist das Team an der Reihe, welches am weitesten vom Disc Golf Korb entfernt ist. Aus Sicherheitsaspekten ist es besonders wichtig, dass alle Spielerinnen und Spieler immer hinter dem Werfer bleiben und nicht zu ihrer Scheibe „vorlaufen“.

Nachdem alle Teams ihren zweiten Wurf gemacht haben, muss wieder erneut entschieden werden, welches die am weitesten entfernte Scheibe ist und welches Team somit an der Reihe ist. Dieser Ablauf wiederholt sich ständig und ist so lange einzuhalten, bis alle Teams die Bahn abgeschlossen haben.

Die Wertung ist einfach: Gezählt werden alle getätigten Würfe inklusive der Strafwürfe. Gewonnen hat am Ende das Team mit den wenigsten Würfen.

Punktebörse

Das reguläre Punktesystem beim Disc Golf ist Par. Dieses System ist zum einen – gerade für jüngere Spielerinnen und Spieler – recht schwierig zu verstehen und zum anderen kann es auf den ein oder anderen entmutigend wirken, immer über Par zu spielen. Aus diesem Grund macht es für Schülerinnen und Schüler Sinn, auf ein alternatives Punktesystem auszuweichen.

Bei der Punktebörse entscheiden die Teams vor Beginn einer Disc Golf Bahn unter sich, wie viele Würfe sie maximal für den erfolgreichen Abschluss dieser benötigen dürfen. Der Clou an der Sache: Wird diese maximale Anzahl an Würfen überschritten, so scheidet das jeweilige Team automatisch aus der Wertung für die aktuell gespielte Bahn aus. Gleichzeitig wird aber immer der maximale – selber vorgegebene – Wert an Würfen gewertet. Auch dann, wenn ein Team weniger Würfe benötigt als angegeben.

Zum Spielablauf: Die Teams beraten sich vor dem ersten Wurf darüber, wie viele Würfe sie für die Bahn ansetzen wollen. Unmittelbar vor dem Start erfragt der Trainer die Anzahl und liest diese dann laut vor. Nachdem jetzt alle Teams die Wurfzahlen ihrer Kontrahenten kennen, darf nachverhandelt werden. So können einzelne Teams ihre maximale Anzahl an Würfen weiter reduzieren oder auch erhöhen. Es geht los, sobald die „Verhandlungen“ abgeschlossen sind.

Gewinner einer Bahn ist das Team, welches den Maximalwert an Würfen am niedrigsten ansetzt und diese Vorgabe dann auch erfüllt. Haben gleich mehrere Teams einen identischen Maximalwert erfolgreich erreicht oder unterschritten, so erhalten diese Teams alle einen Siegespunkt.

Weitwurf Challenge

Disc Golf Scheiben sind erstaunliche Flugobjekte. Und gerade die männlichen Spieler juckt es in den Fingern aufs Ganze zu gehen und herauszufinden, wer der Beste im Werfen ist. Hierfür gibt es nichts besseres, als eine Weitwurf Challenge.

Damit die Scheiben nicht wahllos in alle vier Himmelsrichtungen verballert werden, sollte vor dem Spiel eine Art Wurfkorridor festgelegt werden. In diesem müssen die Scheiben liegen bleiben, um als Wurf gewertet werden zu können. Ausgehend von einer maximalen Wurfweite von 100 Metern empfiehlt sich ein 30 Meter breiter Korridor. Die Seitenbegrenzungen können mit insgesamt 6 Hütchen auf 25, 50 und 75 Meter abgesteckt werden.

Zum Ablauf: Jedes Teammitglied erhält eine Wurfscheibe. Geworfen wird nacheinander von der Grundlinie aus. Nachdem alle Mitglieder eines Teams geworfen haben, wird der weiteste Wurf markiert. Dann werfen die anderen Teams und versuchen diese Weite zu übertreffen. Das Team mit dem weitesten Wurf gewinnt den Durchgang und erhält einen Siegespunkt.

Die Markierung des besten Wurfes aus dem ersten Durchgang sollte aufgebaut bleiben, da sie den aktuellen Weiterekord des Tages darstellt. Sofern im zweiten Durchgang dieser Rekord nicht weiter gesteigert werden kann, ist eine weitere Markierung für den besten Wurf des zweiten Durchgangs erforderlich.

Selbstverständlich darf mit Anlauf geworfen werden. Auch dürfen die Scheiben die „Auszone“ überfliegen. Ausschlaggebend ist, dass die Scheiben im Korridor liegen bleiben. Das gleiche gilt für Rollers – auch hier ist maßgeblich, an welcher Stelle die Scheiben zur Ruhe kommen.

Etwas problematisch bei diesem Spiel ist die unterschiedliche Wurfkraft von Mädchen und Jungen. Um für Chancengleichheit zu sorgen können entweder reine Jungs- und Mädchenteams gebildet werden, oder die Mädchen dürfen – je nach Wurfleistung der Jungen – 10, 15 oder 20 Meter weiter nach vorne gehen.